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blogue literário da Wook podemos ler este artigo sobre livros-jogos, um tipo de livro que foge à construção tradicional do enredo. Aqui, o leitor escolhe por onde avançar, desvenda mistérios, junta pistas ou decide o que fazer com determinada personagem. Os livros-jogo ganharam um novo fôlego com a edição do famoso
A Mandíbula de Caim. Mas o género é vasto e serve miúdos e graúdos. Afinal, quem nunca teve vontade de ter mão no rumo de uma história?
Jogar computador e ler não têm de ser atividades de costas voltadas. Se gosta de ambas, ou se existe lá por casa alguém que passa horas em frente ao ecrã e não liga aos livros, esta talvez seja uma boa forma de agradar a gregos e a troianos. Mas não, não se trata de regressar à Antiguidade Clássica, mas sim de imaginar um futuro onde um grande jogo final, literalmente Endgame, vai ditar o destino da Humanidade. Existem doze linhagens em competição, mas somente aquela que conseguir encontrar primeiro as três chaves escondidas algures vencerá. Além de ser um livro que capta a atenção de quem adora jogar, e garantimos que foi o que aconteceu aqui em casa, é ele próprio uma leitura voraz, daquelas que utiliza as mesmas fórmulas dos jogos de vídeo, e que traz uma experiência paralela no mundo real.
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Entre os escritores portugueses de thrillers e policiais, Bruno M. Franco é, na nossa opinião, aquele que mais arrisca novas formas e nos entrega histórias que não apenas nos captam pelo enredo e personagens, como acrescentam elementos inéditos ou raros na ficção do género em Portugal. Neste Jogo Mortal, o autor inseriu no livro uma série de QR codes para aceder a vídeos no Youtube que nos vão dando pistas sobre a história. Podemos ler apenas o que está escrito, mas a experiência de leitura fica mais parecida com um jogo quando vamos também vendo e ouvindo o que o próprio autor nos diz nesses vídeos. O enredo, um jogo para o qual são convocadas pessoas aparentemente aleatórias e que desemboca num labirinto mortal, é de cortar a respiração, e faz lembrar as tramas urdidas por Stephen King ou Joel Dicker.
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Rayuela, em espanhol, é o nosso tradicional “jogo da macaca”, que nos punha aos saltos quando éramos miúdos. E é mesmo disso que trata este puzzle de Cortázar. O leitor pode seguir uma ordem tradicional, ou seja, lendo as páginas com a numeração crescente, ou então ir na onda do que sugere o autor e saltitar de capítulo para capítulo, sem ordem específica. A experiência de leitura de uma ou de outra forma é diferente e já por isso vale a pena tentar ambas. O Jogo do Mundo pressupõe método por parte do leitor e uma dedicação extra para que não nos percamos entre páginas. Mas, num tempo em que tanto se fala de mindfulness e atenção ao presente, estar plenamente concentrado numa história não nos parece nada mal. De um lado, Oliveira e “Maga” em Paris; do outro Oliveira, Talita e Traveler em Buenos Aires. A decisão, essa, está do seu lado.
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Aqui não temos propriamente um enredo, mas uma série de desafios que os autores deste livro nos lançam, para que vejamos de forma diferente as letras que formam a palavra “coração”. O primeiro é de que pousemos o livro que estamos a ler e peguemos num bom velho dicionário de papel, consultando primeiro a letra “C”. Mas do hermetismo da convenção, os autores convidam-nos a uma dança com as letras, propondo que as juntemos livremente, dando-nos outra perspetiva sobre o que constitui, de facto, uma palavra. O “Til” e a “Cedilha” são personagens que se encontram e que despertam um no outro memórias escondidas: ondas do mar, férias passadas, e até as maiúsculas são pistas para que o leitor brinque com o jogo de intenções dos autores e se deixe levar por este baile das letras. Há ilustrações, desenhos e fotografias que nos ajudam a compor uma história de amor que, na nossa opinião, ultrapassa a questão da idade, para se tornar um jogo delicioso para toda a família brincar.
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